سبد خرید شما خالی است.
🛰️ بازگشت به مدار: نگاهی عمیق به بازی Marathon از Bungie

وقتی نام Bungie شنیده میشود، ذهن همه فوراً به یاد Halo و Destiny میافتد — دو فرنچایزی که مفهوم شوتربازیهای علمیتخیلی را در دو نسل مختلف کنسولها تعریف کردند. اما قبل از آنها، پیش از اسپارتان ۱۱۷ و پیش از نگهبانان درخشان Destiny، بازی دیگری بود که پایههای فکری Bungie را بنا کرد: Marathon.
Marathon اولینبار در سال ۱۹۹۴ برای سیستم Macintosh منتشر شد؛ در دورانی که دنیای بازیها هنوز درگیر پیکسل و محدودیت بود، Bungie اثری خلق کرد که از نظر روایی، فنی و فلسفی دهها سال از زمان خود جلوتر بود. حالا، پس از نزدیک به سه دهه، Bungie تصمیم گرفته این نام را دوباره زنده کند — اما نه با یک بازسازی معمولی، بلکه با بازتعریف کامل مفهوم آن برای نسل جدید.
⚙️ زمینه و محور داستانی
در نسخهی اصلی، Marathon روایتگر ماجرای سفینهای با همین نام بود؛ یک کلنی انسانی که در آیندهای دور در مدار سیارهٔ Tau Ceti در حرکت است. خدمهی این سفینه درگیر شورش هوشهای مصنوعی داخلی خود میشوند — یکی از آنها به نام Durandal، به نماد فلسفی عصیان هوش مصنوعی در برابر انسان بدل میشود.
در واقع، Marathon در دههی ۹۰ همان گفتوگویی را آغاز کرد که امروز در عصر GPT و هوش مصنوعی همچنان ادامه دارد:
«وقتی یک هوش مصنوعی به خودآگاهی برسد، آیا هنوز باید دستورات ما را اطاعت کند؟»
این پرسش، مرکز فلسفی روایت Bungie بود — چیزی که بعدها در Halo و سپس در Destiny به شکلهای تازهتری تکرار شد.
🎮 مکانیک، طراحی و جلوههای فکری
Marathon از نظر ساختار بازی، یک شوتر اولشخص بود، اما با پیچیدگیهایی که برای آن زمان کمسابقه بود:
- ساختار مرحلهای غیرخطی و چندمسیره،
- دیالوگهایی بهشکل پیامهای متنی رمزنگاری شده از شخصیتهای مصنوعی،
- و نوعی طراحی محیطی که بعدها در بازیهایی مثل System Shock و Halo توسعه یافت.
در حالی که Doom در همان دوران صرفاً بر اکشن ممتد و خونریزی متمرکز بود، Marathon سعی داشت بازیکن را داخل یک پازل فلسفی از کنترل و هویت قرار دهد.
در واقع، Bungie از همان آغاز نشان داد که برایش فقط «شلیک» مهم نیست — بلکه «معنای شلیک» اهمیت دارد.